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Frame.io | 文件交换避坑指南:Alpha 通道、数据范围及更多

Frame.io GaiaDaily
2024-11-19
在后期制作中,艺术家们总是要在应用程序和部门间交换数字文件。

渲染、转码、套底、交付……数据处理和再处理的流程是持续的。团队越大,数据流就越复杂,还会存在同一软件的不同版本、不同的操作系统、不同的文件存储和不同的工作流。因此,清楚了解在这些关键的文件交换过程中如何做选择非常重要。

本文的目标是便于你理解可能遇到的常见陷阱,并提供一份检查清单,让你可以用它对常见问题进行排障。这样,你就可以集中精力发挥创造力,少花时间处理或研究出错的地方了。


文章内容目录

1. 图形和 VFX:Alpha 通道
1.1. 直接 alpha 通道
1.2. 预乘 alpha 通道
2. 基于图层的合成 Vs. 基于节点的合成
3. 时间线交换:XML、EDL 和 OMF
3.1. EDL
3.2. XML 和 AAF
3.3. 准备时间线与文件
4. 文件质量:位深、数据传输速率和编解码器
5. 数据范围
6. 文件句柄
6.1. 色彩空间和伽玛
6.2. 帧率
6.3.色彩标签和显示
7. 总结


图形和 VFX:Alpha 通道

Alpha 通道可能特别难搞——这取决于它们来自哪个应用程序。因此,在深入研究它们可能引起的潜在问题前,让我们先了解一下 alpha 通道是什么。

只要一份图像或视频资产文件——而不是一份项目文件——有一个嵌入式 alpha 通道,它通常就会包含三个 RGB 通道,通常被称为填充(Fill),以及一个黑白 alpha 通道,通常被称为蒙版(Matte)通道。

令人困惑的地方始自这种蒙版与填充相互作用的方式,而这通常是由于渲染嵌入的 alpha 通道的两种关键方法:直接和预乘导致的。



直接 alpha 通道

一个直接 alpha 通道意味着只有 alpha 通道(蒙版)包含透明数据,并且任何 RGB(填充)元素都是不透明的。对直接 alpha 通道来说,填充本身看起来很奇怪,因为它不受 alpha 通道的限制(正如你在下方第二个示例中看到的)。

根据观看环境的不同,不同的透明模式可以提供不同的结果。(注意第三个例子中奇怪的彩色像素——这些在原始图像中并不存在。)

判断文件所嵌 alpha 通道类型的方法之一是关闭 alpha 通道。如果文件看起来像素化或者边缘有奇怪的色彩,那它可能具备一个用于模糊这些奇怪边缘或者通过透明过滤它们的 alpha 通道。

不同软件有所不同,但在 AE 中,你可以使用 Interpret Fooage 功能(Cmd+Opt+G)来选择资产的“直接”和“预乘”alpha 通道。


预乘 alpha 通道

预乘 alpha 通道意味着 RGB 通道包含透明信息以及 alpha 通道。RGB 值与定义了透明程度的蒙版色(通常为黑色)组合在一起。随后,用于打开文件的软件将从 RGB 值中移除这种蒙版色。

简单地说,像素的透明值会被存储为0到1之间的值(0是完全透明,1是完全不透明)。对于预乘透明,软件只需将 RGB 值乘以 alpha 值即可计算出结果——因此这里的术语叫“预乘”。由此,如果 alpha 值为1,会得到一个完全不透明的像素,如果 alpha 值为0,会得到一个完全透明的像素,如果 alpha 值为0.5,会得到一个50%透明的像素。

对于预乘 alpha 通道,因为 RGB 通道包含透明信息,所以如果开关 alpha 通道,你可能不会看到太多变化。

直接 alpha 通道在像样的合成环境之外看起来可能会有问题,与之相比,具备预乘 alpha 通道的文件可能看起来接近它们应有的样子。


基于图层的合成 Vs.基于节点的合成

在像AE和Ps这样基于图层的合成软件中,具备alpha通道的文件被视为一个图层中的一个单元。嵌入的alpha通道可与它上面或下面的图层进行交互。

在这样的软件中,alpha通道都在后台处理,不需要太多用户控制。这对于那些倾向于做更多文字或图形动画的艺术家来说非常实用,因为他们不需要对这些元素进行alpha管理或转换。所以这简单到只用在渲染时选择alpha通道转换方式。

你可以在AE的渲染设置中选择预乘和直接alpha。

不过,用alpha通道和实景真人拍摄素材或CGI工作可就是另一回事了。一些软件比如Flame、Fusion和Nuke都是基于节点的合成系统。在这些类型的软件中,alpha通道的处理方式与基于图层的合成系统大不相同。

基于节点和基于图层的合成系统之间最大的区别是,填充和蒙版都被视为单独的部件,而不是一个自包含的文件或图层。

比方说,在AE中,一个切掉部分镜头的遮罩会在合成环境中自动在后方应用透明。这只发生在单个图层中。而在Flame中,遮罩是在节点中创建的。这个遮罩节点得进入带有前景和背景元素的合并或合成节点才能合成什么东西。

这是一个分为两阶段的过程。在渲染或导出时,用户需要明确地将正确遮罩导入alpha通道输出,以正确地转换它。

但会进一步混淆情况的是,alpha通道可在基于节点的合成系统中以许多不同的方式渲染。由于填充和蒙版是分开处理的,所以软件可以渲染出包含整个镜头的填充和只切出一部分的alpha通道。在这种情况下,软件内的渲染会在指定片段上被用作独立蒙版。
另一个选择是,每个单独的RGB通道可以渲染为自己的黑色和白色蒙版图层。对某些涉及转描的镜头,这些RGB通道中的每一个都可用作单独的蒙版,可用比单alpha通道更复杂的方式组合、相减或操纵。

更复杂的是嵌入在OpenEXR文件中的通道,它可能会包含很多图层。通常OpenEXR文件会与CG作品一起使用,这样合成工具就可以更好地控制场景中的CG元素了。OpenEXR中的通道可以导入到合并节点上的输入,以便分别操纵元素。

由此,借助基于节点的合成工具,用户可以更好地控制蒙版图层。但此处管理蒙版图层和嵌入过程的手段需要比基于图层的合成工具更明确。和任何手动处理操作一样,这会导致出现各种用户错误,导致蒙版渲染不正确。

相比之下,基于图层的合成工具控制起来不那么明确,但伴随的优点是使用简便且能够自动化,让整个环节更加简单直接。上述的两种方法都没问题。只是了解它们的区别很重要。

因此,渲染或转换alpha通道时,一大关键是渲染或转换alpha通道的人能够回答以下这些问题……

1. Alpha是直接还是预乘?
2. 如果使用基于节点的系统来渲染alpha通道,它会包含什么?

如果答案不清楚,或者信息没有传递给其他人,那么你最终会得到转换错误的alpha通道。比方说,如果一个文件以预乘渲染,但在另一个软件中被转换为直接,那在alpha通道的边缘可能会出现暗色光晕。再比方说,一个来自基于节点合成工具的文件,包含了RGB通道作为蒙版,在基于图层的软件中被转换为传统的RGB填充蒙版,它会不可用。

AE中有选项可自动检测文件内嵌入的是哪种类型的alpha通道,但沟通很关键。负责渲染的人和负责导入的人拥有一致的操作信息是避免踏入这个陷阱的最简单方法。

在Premiere或达芬奇或Avid中用肉眼很难发现错误的alpha转换。因此,在导入带alpha通道的文件时,软件明确了解文件中嵌入的是哪种类型的alpha通道这点非常重要。如果没有这部分信息,那就只能瞎猜。


时间线交换:
XML、EDL 和 OMF

在软件间交换时间线需要用到关于文件元数据的基于文本的列表,比如XML、EDL、AAF或OMF。

在使用这些列表时,最大的陷阱之一是直接假定特效、媒体、文件转换和图层结构会在软件间自动正确转换。即使对于简单的项目来说,这种情况也很少出现。

在讨论如何避免这种错误假定前,重要的是得了解这些列表中包含哪些信息以及软件是如何格式化和读取这些信息的。此外,在交换列表时,文件元数据本身非常重要——文件需要有正确的元数据,这样软件才能理解如何使用它们。

这些列表与各种文件类型一同工作。而每份文件都包含关于自身的某种类型的元数据,这些元数据是由采集它的硬件或创建它的软件嵌入的。

诸如EDL、XML和AAF之类的文件交换列表会引用此元数据,这些元数据可以是关于时间码、文件名、卷名等等的详细信息。如果没有正确的元数据,文件可能难以转换到不同的软件中。比方说,如果源软件没有包含必要的信息,比如嵌入的时间码或唯一的文件名,那么对于导出XML或EDL以在另一个软件中重建文件,即使可以完成,也可能会是非常耗时的手动过程。

根据导出列表的源软件和导入列表的软件,重建时间线必然会存在一些操作陷阱。所以了解这些软件沟通形式的局限性和优势并了解特定项目的特点非常重要。不仅如此,这些列表所引用的媒体也会在目标软件重建时间线方面发挥作用。


EDL

EDL(剪辑决策表)是最久远和最常见的文件交换格式之一,它是多数软件都能理解的简单标准。EDL只包含一层,不包含任何调整大小信息。虽然这些都是比较大的限制,但对EDL进行故障排除也会更容易,因为其格式非常基础和透明易懂。

EDL是在全行业广泛使用的简单文本文件。

EDL仍在业内很多环节使用,部分原因是它们最不容易出错,另外也因为它们容易编辑。你可以在最简单的文本编辑器中打开和修改EDL,因此创建自定义脚本来修改参数也是可行的。

EDL的许多功能(和局限性)来自于它们源于基于磁带的旧系统,这类系统中的文件包含卷或磁带名,这些名称与时间码伴随的实际媒体文件相对应。对磁带来说,每个卷名都包含一个连续的时间码,因此卷名会被用于指代正确的磁带,而时间码则用于查找磁带的哪部分包含了正确的视频。不过有了数字文件,情况就不一样了。卷名对于每份源文件来说是独一无二的,所以每个摄影机镜次基本上都等于数字化的磁带。

EDL使用嵌入卷名来正确识别在其它软件重建时要使用的摄影机文件。因此,在软件间使用EDL进行交换时,文件要包含嵌入卷名这点非常重要。


XML 和 AAF

XML(可扩展标记语言)和AAF(高级创作格式)文件也是基于文本的列表,但它们包含的信息比EDL更多。首先,XML和AAF可以导出多个图层,而不仅仅是一个。XML和AAF还包含关于调整大小的信息,而EDL不包含这些信息。此外,它们在重建时间线的卷名和文件名方面也更灵活。

尽管XML和AAF具有更多功能,但人们普遍存在一种误解,认为用XML或AAF准备时间线比用EDL更容易。虽然由于XML和AAF包含调整大小信息和多个图层,这种想法可能有部分是对的,但在导出XML和AAF时,正确地准备序列同样重要。

导出Premiere Pro序列为AAF。

没有时间码、图形或音频层的文件不会在仅有一个XML或一个AAF的情况下正确套底。虽然目标软件可能有更好的工具,比如Flame来进行套底,但与负责重建时间线的人保持沟通,确保在另一端所有东西都能正确重建仍很重要。


准备时间线和文件

在导出EDL、XML或AAF 之前,一定要确保时间线中的文件具有正确的元数据,以便在另一个软件中进行重建。源文件中最重要的元数据包括:

1. 时间码
2. 卷名/磁带ID
3. 文件名

如果文件名在剪辑过程中一直更改,那么卷名或磁带ID对于一致性和重建就变得更加重要。时间码对于在其他软件中正确重建时间线也是必不可少的。一种检查文件是否匹配的简单方法是导入代理和摄影机原始文件并比较元数据。如果所有内容都匹配,那么XML/AAF/EDL查找到正确文件的正确部分应该不成问题。

除了基本的元数据之外,了解以下内容也很重要:

1. 嵌套或复合片段如何在软件间转换。
2. 片段是否为多机位素材,是不是需要平整回源文件再导出列表。
3. 文件是否包含VFX或调色那边要提取实拍原档所需的CDL(颜色决定表)。
4. 是否存在对嵌入至关重要的标记或其他信息。

通常一个好的经验法则是,在导出前确保预先准备的时间线包含来自原始媒体文件带基本效果的文件,如随机抽帧效果和调整大小信息,而不是嵌套、多机位片段或合成。

这将确保导出的列表包含实际匹配文件的元数据,而不是源软件中创建的无法转换到另一个软件中的元素。在导出后检查导出的列表也有助于确保在发送给其他艺术家时不会遗漏或出错。

后期工作中,压缩后的文件质量是另一个需要了解的重要陷阱。

与ProRes或DNxHD等受限格式相比,某些编解码器和文件封装格式,比如H.264或H.265,可以将媒体压缩到更高程度。在选择渲染设置时,弄清楚渲染意图非常重要——可能是交付、移交给另一位艺术家、给客户批准、VFX实拍原档等等。尤其是在处理像H.264或H.265这样的编解码器时,色度抽样、位速率和编码配置决定了文件的质量和大小。

一般来说,像这样经过压缩的编解码器最适合用来有效地将媒体录制到廉价的硬件上,或高效地交付数据以供分发。经过压缩的编解码器在后期处理图像或艺术家交换文件方面则没那么实用。它们被称为“有损”是有原因的。

艺术家互相交换文件时,保持源位深质量非常重要,尤其是在将log编码的图像导回到log时。Log文件是专门设计为在更高的位深级别上运作的,以便让它们带有足够信息从log类型的伽玛空间转换为显示类型的伽玛空间。

经过压缩的或“有损”的编解码器可能导致调色中出现不应出现的图像伪影。

没有这些信息,色带和低色彩保真度会在调色时大大损害图像。数字文件可能会在重渲染、转码或导出时非常快速地衰减。因此,在决定如何导出或转码文件之前,最好确保你的意图明确。比方说,有一个剪辑版本是以在log类型伽玛中10位源媒体文件锁定的和导出以进行调色的。如果渲染设置被改到更低的位深,比如8位,那么导出的时间线会更难做调色,并出现色带和渐变区域色彩信息解离。

位深特别适用于log编码的图像,因为较高位深的源让操纵图像中微妙的颜色和变化范围变为可能。因此,你要确保从 Premiere Pro 导出用于调色的log文件时,选中“以最高位深渲染”一栏,并在渲染为 ProRes444 或 DNxHD 格式时选择16-bpc。这样可以确保源图像的所有位深都被保留下来,以供调色师对log图像做进一步处理。

为交付导出或编码经过压缩的媒体(如H.264或H.265)文件时,数据速率大多会体现其影响。但在处理经过压缩的摄影机源时,它们也会制造影响。比方说,像GoPro这样的摄影机会用某种版本的H.264来录制视频。因此最好能确保你了解这些文件是如何编码的,以及它们是以什么数据速率编码的。数据速率越低,文件压缩得越厉害。


数据范围

数据范围主要有两种:视频范围和全范围。根据我的经验,除非是那种特定的工作流和管线,要求建立在全范围数据之上,否则视频范围的文件更常见,特别是Premiere、AE和Avid里的离线剪辑类工作流。

嵌入给定文件的数据范围信息其实没什么特别好的方法,除非其带彩条信息被正确导出。某些软件会自动将某些文件类型导出为全范围,比如ProRes444。传统444格式是带RGB数据的全范围数据,但更新兴的编解码器并不总是以这种方式编码信息。而根据软件的不同,文件可能被读取为全范围或视频范围。

在导出的媒体中包含参考彩条可突出数据范围读取时存在的问题。

多数情况下,文件的数据范围是基于编解码器和文件封装格式进行读取的。因此,如果文件的编码信息与该文件类型的常规数据范围不匹配,那么对该文件的读取就可能是错误的。

对于像DPX图像序列这样的文件格式,多数软件都采用全数据范围。而对于像Quicktime这样的文件格式,多数软件都会假定采用视频范围数据。在查看文件时你可能很难判断该文件的范围。如果对文件的数据范围有疑问,那么在软件启动时就对彩条进行编码是了解文件数据范围的一个好方法。

某些软件可以将文件读取结果从全范围切换为视频范围。如果彩条图看起来准确无误,那么软件读取的就是文件的正确数据范围。如果彩条图在示波器上看起来被提亮了或显得太暗,那说明文件没有被正确读取。

在为套底或调色后媒体做渲染时,理解文件句柄非常重要。剪辑版本经常包含随机抽帧。文件句柄确保有足够的媒体文件重建时间线。在提取媒体或VFX时,交付适当数量的句柄非常重要,这可以确保在文件返回到剪辑或套底环节时能得到正确的重建。针对快速随机抽帧和升格素材,你会需要额外的句柄才能正确套底。在渲染将用于套底的文件时,使用源时间码也很重要。


色彩空间和伽玛

针对VFX准备和渲染,色彩空间和伽玛在软件间很容易被错误读取。以线性伽玛和源摄影机色彩空间导出的文件可能会被读取成伽玛相同但色彩空间不同的结果。如果文件可渲染为与源伽玛和色彩空间相同,那总是很好的,但有时就是会出现错误。

请记住,EXR用于交换线性伽玛,而DPX文件通常是全范围并包含log伽玛的。ProRes或DNX文件应在VFX交换时以较高位深渲染。尤其是在AE中,这些log文件很容易变成以8位渲染,那会让它们完全无法用于调色。


帧速率

帧速率在软件之间的读取方式可能比较麻烦。尤其是文件序列——它们并不总是包含能告诉软件如何读取它们的元数据。如果其他软件不具备相同读取方式的话,在软件中重新读取帧速率也可能让交换文件列表(XML、EDL、AAF)变得很麻烦。


色彩标签和显示

色彩标签可能会让人难以正确查看软件间某些内容该有的样子。软件各自都有着不同的色彩管理方式,且用户可能会在配有各种显示设备或操作系统的电脑上使用这些软件。

只要色彩偏移没有被烧录到渲染文件中,软件间看起来有些不同也没什么关系。你最好在单一软件中根据已知的色彩空间和伽玛检查不同软件的文件渲染效果。


总结

上述问题中的一些只针对特定类型的软件,一些是当今文件编码方式所固有的,一些则是后期环节多年来始终存在的问题。经验是识别这些常见问题最好的老师。

通常在后期制作中没有什么时间去研究或深入挖掘并找到解决方案。但还是希望你现在能更好地发现这些常见陷阱,以免它们进一步变成无法解决的问题。


出处:Dan Swierenga | Frame.io
编译:Charlie | 盖雅翻译小组







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